当我们谈论VR的时候,我们到底在谈论什么?

当我们谈论VR的时候,我们到底在谈论什么?

 

 

虚拟现实离我们有多远?

 

当你每天醒来第一件事是拿起手机的时候,其实已经自觉沉浸于一个虚拟的世界,想想看,最近你有多少与亲人的交谈是在微信里,又有多少与朋友的相聚是在“群”里?

 

就像斯皮尔伯格在《头号玩家》里展示的未来世界,人们在现实中无法相见,只能在虚拟世界里互相作伴。为了加强观众对这种虚拟现实的体验,片方在全球首映礼上为观众打造出一个完整的VR体验中心。

 

VR,是虚拟现实(Virtual Reality)的简称,从2016年大批资本进入这一领域,当年的戛纳电影节上就有超过35部VR作品展映。2017年,威尼斯国际电影节首开“VR电影竞赛单元”,尽管业内对VR还多有质疑,但VR这种通常出现在游戏中的术语与电影挂上了勾。

 

最早关注到VR的是圣丹斯电影节,2012年,南加州大学安纳伯格传播学院的诺尼·德拉·裴娜(Nonny de la Peña)向人们展示《饥饿洛杉矶》(Hunger in Los Angeles)。2013 年VR在电影节上短暂消失。此后3 年,圣丹斯电影节专注新生力量的“新边界(New Frontier)单元”中, VR 作品成倍增长:2014 年 4 部,2015 年 9 部,2016年达到 33 部。2017年,圣丹斯电影节更在“新边界单元”中主打VR/AR体验。

 

不仅仅是这个电影节,包括翠贝卡电影节、釜山电影节,乃至今年的北京国际电影节等多个国际电影节都设置了VR单元。

 

“砂之盒VR影像周”活动现场设置的VR剧场

 

圣丹斯电影节的策展人、选片评委莎瑞·福瑞洛特(Shari Frilot)回忆自己最初接触VR是受当时一是制作纪录片的记者之邀,参观他的工作室,尽管戴着沉重的设备,但福瑞洛特依然记得那是次很棒的体验:“如果是在电视上看到这样一个短片的话,也许不会太感兴趣,但是通过VR装置,我真的有身临其境之感,我觉得这是非常具有创造性的作品,我将这个作品引入我们的电影节。”

 

而威尼斯电影节策展人米歇尔·莱尔哈克(Michel Reilhac)接触VR要更早一些,1992年,在他策划的一个艺术展上,见到一个正在做VR实验的来自纽约的视觉艺术家。

 

“那时候,VR很原始,尤其是它的设备,但内容也让我印象深刻,一开始是一个白色的空间,有三角形的循环,还有方块,在空间中漂浮,我们眼前就是这些东西。但事实是,我感觉完全沉入其中了,我的大脑受了它的骗,也相信我真的是处所展示的画面中。”

 

此后,莱尔哈克一直追踪着VR,2012年甚至开始尝试自己制作VR影像,到了2017年,他惊讶地发现,居然有那么多电影人开始了自己的VR实验,足够支撑起一个竞赛单元。

 

而在今年6月,在一个名为“砂之盒VR影像周”的活动上,45部中外VR影像集中展出,我们才发现,原来,在距离被定义为“VR元年”的2016年3年后,VR的触角已经如此迅速地扩张到了电影艺术的领域。

 

VR的语言是基于空间的

 

作为一种新生事物,当我们谈论VR的时候,我们到底在谈论什么?

比较公认的说法,VR是一种媒介,既不是游戏也不是电影,更不单纯是种技术,而是包含了内容制作、用户体验等等在内的一种叙事手段,媒介体验。

 

在距离被定义为“VR元年”的2016年3年后,VR的触角已经如此迅速地扩张到了电影艺术的领域。

 

电影在1895年发明的时候也像今天的VR一样,被当做一种奇观体验。就像电影的雏形只能被称为“活动影像”,我们现在看到的VR作品也不能称之为VR电影,只能称为VR影像。

 

但今天的VR用360度的全景、立体的音效营造出的视觉冲击力已经远远超过第一部活动影像《工厂的大门》带给观众的震撼。

 

而且,从技术角度而言,VR虽然稚嫩,但在专业领域内算得上是成功,因为它最早用于仿真。其发展速度也很快,如今已经延伸出了AR(Augmented Reality,增强虚拟现实,在现实影像上叠加相应的图像技术,利用虚拟世界套入现实世界并与之进行互动,达到“增强”现实的目的。)MR(Mixed Reality,既包括增强现实和增强虚拟的混合虚拟现实。)甚至还有XR(Extra Reality,扩展现实,在各种模糊实体空间和模拟环境之间,通过视觉、听觉甚至还有触觉和嗅觉实现沉浸体验。),这些都是正在酝酿中的互动VR、实时VR赖以发生的重要手段。

 

对于VR,沉浸感一直是被强调的东西,在打破了心理预期的情况下,观众得到一个想象之外的体验,而这个体验虽然是虚拟的现实,但其最终目的,还是让用户体验到真实,这种看似矛盾之处,恰恰是VR最有意思的一点,也是让很多电影人为之心动,进而投入的一点。

 

如果你曾看过一部VR影像,会对此有深刻的体会:戴上头戴式显示器(俗称VR眼镜),彷如坠入一个虚拟的世界,可以上下左右环顾四周的立体影像,做到逼真的时候还会有触屏感,好似伸手可及,但它其实永远到不了你面前。更高级的还有穿戴设备,方便与影像内容互动,甚至是实现触摸体验。

 

 

视觉是一方面,通过音效营造气氛的加持,按照内容需要加入对话,或者不需要对话,仅仅是把来自各种来源的声音进行调和,让观众实现最终的沉浸效果。

 

正如威尼斯电影节策展人莱尔哈克所说,“VR影像之所以与众不同,因为它是操纵时空来进行的,我们现在要开始理解,VR的语言是基于空间的。”

 

比如,在剧本中写到的多人对话场景,实际拍摄时难免会显得比较乱,但用VR,可以让观众置身空间音效的感觉,让耳朵更好地分辨出不同声音,通过这种互动式音效,了解不同角色间所发生的事情,这是一种与用户全新的互动音效方式,能让环境看起来更真实,避免过多噪音或是混乱。

 

因此,圣丹斯电影节选片人福瑞洛特才会笃定地说:“我非常深信电影制作人会看到VR的价值,并通过这种形式来进行叙事,这是他们过去做不到的。”

 

VR目前只能是种媒介

 

但是VR终究还是不能用现有的电影语言完成叙事,这一点也是从业人员的共识。VR影像的创作是一种全新的思路,画面不再有镜头的边框,从制作思路、剧本设计、人员调度、灯光布景、后期处理、音效管理等所有环节都没有传统模式可以遵循。

 

 “砂之盒VR影像周”的策划人楼彦昕同时也有自己的工作室Sandman Studios,2017年,他们完成的第一部VR作品《自游》(Free Whale)就入围了威尼斯电影节的VR主竞赛单元。这部作品首次尝试用 VR 长镜头移动叙事的表现手法,让观众与角色一起深入体验异星球上的历险。

 

Sandman studios的首部VR作品《自游》

 

他认为,VR影像的内容更应该往叙事类方向探索,因为“未来,它(VR影像)本身是有潜在市场的,它跟游戏的受众群体不一样,它其实可以比游戏更宽。”

 

他的工作室目前有11个人,都是90后的年轻人,有做过动画的,有做过游戏的,还有刚毕业一年的学生。但都有个共同点,没有人有过做VR的经验,都是一边学习一边积累。

 

《自游》最早的一版剧本是让电影编剧来改的,但是完全基于镜头逻辑思考上完成,没法拍成VR作品,后来找的是戏剧编剧,他发现做戏剧的人其实对VR是很感兴趣的。因为两者在视觉语言的表达上是相近的,打造VR的沉浸式效果非常需要借助舞台剧的手段。甚至,为了揣摩情感互动,他们还会跟线下做密室逃脱的人讨经验,学习如何调动情感。

 

当这些前期准备做得差不多了,也需要一些游戏的技术人员,在引擎和外接设备里完成影像制作。最后是磨合,整个团队磨合出一个好的方式,好的流程,才能打造出一个好的产品。

 

人才需要跨界磨合,这一点,来自民营公司利亚德的贾哲也深有体会。他们曾与张艺谋合作了2008年北京奥运会开闭幕式,从一家做LED的技术公司发展出文化板块,他们也会自己制作VR内容,“我们团队很多都是从游戏公司出来的,但是后来发现,把游戏移植到线下体验的时候黏性是不够的。后来又找了一些电影的导演和制片人,看能不能把游戏和艺术的团队结合起来,找一个比较适合线下运营的内容,最后也失败。”

 

Sandman studios的首部VR作品《自游》

 

制作VR影像,全球范围内的专业人才都是极其缺乏,“无论是从传统游戏或传统电影里面转过来,都有学习曲线和学习成本在。游戏的学习成本还低一点,从传统影视的人过来学习成本更高。”楼彦昕最后这样总结。但恰恰是要从戏剧、雕像、舞蹈、电影中不断综合各门艺术的特点,VR最终会变成什么样?也是从业者乐于畅想的未来。

 

VR影像还有一个短板就是时长问题,现在通常时长都在10分钟左右,长的当然有,比如2016年亮相威尼斯的《基督的故事VR》(Jesus VR – The Story of Christ),总长90分钟,相当于一部电影的长度,这也是第一次把VR影像带入主流影院的尝试。

 

大导演索德伯格曾说,如果是他做会选择10-15分钟的内容,VR并不适合长篇叙事,因为它始终是第一人称视角,无法像电影一样,把视角从一个主人公换到另一个主人公上,更别说旁观者视角。

 

但是目前还没有一个成熟的时长,太短,无法完成一个饱满的叙事,太长,VR这种全方向媒介的信息量非常大,大脑处理起来会比较累,同时还需要依靠外挂设备,都会导致眩晕感以及不适感。

 

这里有一个参考,根据爱奇艺平台数据,现在观众的耐心非常有限,他们习惯于看10秒、30秒的视频,观看一个VR内容,他会感觉到时间更慢。在这种情况下,不能像传统影视一样慢节奏铺陈,前30秒的体验能不能抓住用户就变得非常重要。

 

Sandman studios的首部VR作品《自游》

 

同时,值得注意的是,仍有大把电影人对于用VR讲故事有质疑。斯皮尔伯格就曾在戛纳电影节上表示,“VR 电影有‘危险’,它让观众忘记了故事情节”。皮克斯动画联合创始人艾德·卡特穆尔(Ed Catmull)也表示过反对:“40 年来,人们一直在尝试用 VR 讲故事,但没人成功”。

 

而且,在拍摄技巧上,VR自然与发展了百多年的电影无法比肩。比如,电影有一个技术叫做借位,假设有一个男女演员并不想完成的镜头,可以通过借位技术把这个镜头拍完。但是VR就不可以这样拍,因为观众有可能会走到他们身边观看,所以这个镜头必须是真实的。

 

但无论怎样,增加作品时长,加入更多内容,使用更多的手法,关注叙事,关注人物,关注故事,关注观众反应随时调整,都是VR影像未来的重点。硬件上,虽然VR从拍摄设备到输出设备的价格都下降了,但是提高VR设备分辨率及轻便化,成为眼下急需解决的问题。

 

VR是个长链条

 

在这次筹备影像展选片中,楼彦昕发现,来自中国的好作品太少了。虽然从技术上讲,中国和国际的差距并没有那么大——90%的VR硬件,比如VR摄影机、VR显示器都在中国生产,中国还催生出很多新的VR相关的品牌——但是在一共45部参展作品中,只有7部来自中国。

 

究其原因,楼彦昕认为是“国内对于这种文化创意类内容的扶持氛围比较糟糕。没钱,没资源,更没有支持。国外就好很多,比较容易拿钱。”

 

《拾梦老人》场景概念图

 

他举例的就是著名摄影师迈克·穆勒(Michael Muller)的作品,《潜入当下》(Into the Now),2年前才接触VR的他有一个好的制片人,帮他拿到相当多的资金支持,来完成这部用3D而不是业内多用的2D摄影机拍摄的水下鲨鱼环保纪录作品。而穆勒本人也表示,这将是系列作品。

 

在国外,作为VR影像主要展示平台的各大电影节会扶持一些资金;政府也会为有创意的文化产业提供资金;甚至几个国家联合制片融资也是可行的;内容平台方和硬件公司也乐意买单;私人公司的投资、还有一些品牌,比如PRADA也投资了一部VR,还在戛纳电影节上展出过;以及电视台、基金会、出版商、博物馆、艺术馆、美术馆等等渠道不一而足。

 

而一些硬件公司还会自己生产内容。

 

HTCVive是《头号玩家》的合作伙伴,他们的头戴式显示器通过八种不同的体验将影片中的虚拟现实技术融入其中,让玩家沉浸在《绿洲》风格的世界中。

 

他们内部的虚拟内容制作团队与蔡明亮导演合作了《家在兰若寺》,还特别把这部影片送去74届威尼斯影展。全长56分钟,制作周期10个月,花费逾千万,没有任何一句对白。

 

《拾梦老人》场景概念图

 

《家在兰若寺》在台湾做了一个虚拟现实的影院,邀请了很多名人在里面欣赏这部作品,并希望借此与更多的虚拟电影院的厂商长期合作。

HTC还有一个特殊的新形态表演方式,跟美国达人秀合作,演员在台上做表演,通过设备及时地把这个演员的表演投射到观众的头戴设备里,配合虚拟的场景来说故事。称之为“秀”。

 

最终,HTCVive想做的是一个从影像、秀、再到IP,最后到影院的有机循环,让这种VR沉浸式影像的内容得到一个良好的商业模式。

 

民营企业利亚德公司也有个一两百万的基金,用于扶持一些原创内容制作,条件是他们先使用,但是因为VR产业链(如果VR现在能称得上是个产业的话)还没有深耕到完整,这家公司目前仍倾向去外部寻求合作伙伴。

 

楼彦昕介绍,目前全球有一百多个团队在进行VR创作。在国内VR原创内容做得比较早的公司里,除了Sandman Studios,还有Pinta Studio和上海魏唐影视。2017年,这三家都有作品入围威尼斯VR竞赛单元。Pinta的《拾梦老人》、Sandman的《自游》和魏唐影视的《窗》。今年,Pinta制作了《烈山氏》,Sandman则制作了《地三仙》。

 

直言做VR没有什么商业回报的楼彦昕说,“平台方或者说版权采购方,不太会花多少钱去采购VR作品版权的,因为他们也没法变现,他们的最终的终端的用户群也不够大。然后就是线下,VR体验店、VR影厅、博物馆一类,算起来,线下发行收益算是比重比较大的,但也不够成本。”

 

2017年,威尼斯国际电影节首开“VR电影竞赛单元”,尽管业内对VR还多有质疑,但VR这种通常出现在游戏中的术语与电影挂上了勾。

 

雷铮蒙的Pinta在自己第一个项目就开始寻找属于自己的商业模式,“我们做了很多尝试,”雷铮蒙说,“我把商业收入划成三个大板块,第一板块是发行,《拾梦老人》真正在线上的收入部分基本上都来自于海外,自于STEAM这个平台,这个事情让我反思,我们的目标是在中国市场还是全球市场。第二板块是广告收入,《拾梦老人》里做了个招商,卖给房地产公司的广告植入。第三板块是衍生价值。我们做了三种衍生商品,也拿到了不错的销售,比如一把雨伞,已经销售了将近5万把,每销售一把都会拿到分账。”

 

一个高品质的VR影像的平均成本是一分钟10万元,这部片子的收益还是无法覆盖两百万的成本。

 

10万元一分钟,对VR制作成本只是个大概数字,实拍VR和动画VR的成本还会有区别,动画制作的流程已经相对稳定,成本也可控,但是真人拍摄可以很贵也可以很便宜,控制起来的难度较大。

 

而VR终端,目前国外很多电影院被改建成了VR多人娱乐场,利亚德公司在成都布了一个56把座椅的VR影院,但是在VR落地变现的市场方面还没有特别的新模式。

 

 恰如楼彦昕所言,“VR这个行业,是个非常长的链条,有前端、中端、后端,设备是一个非常重要的基础设施,但是内容也是非常重要的一环。我们不能只考虑研发最新的技术,更要看如何探索内容的发展和演变,同时搭建一个高效的内容分发渠道。只有形成这样一个产业链的闭环,才可以更好地往前走。”

 

2017年,威尼斯国际电影节首开“VR电影竞赛单元”,尽管业内对VR还多有质疑,但VR这种通常出现在游戏中的术语与电影挂上了勾。

 

雷铮蒙也表达过相同的想法。“中国的制作或是产业环境相对有更多的挑战,来自于资金、人才,还有大家对这件事的耐心。大家都了解中国速度,中国速度其实是非常快的,内容本来是一个比较中长线的事情,现在在整体上还是或多或少有一些缺乏耐心。”

 

“我们其实接近的是全世界最大的一个人口红利,人口是全世界最多最密集的,这两年经济提高也非常快,我们其实无数次在探索可能存在的商业模式。但其实现在看起来整体上还并没有形成足够的规模。”

 

结语:

 

对于VR影像,或者VR影像产业,本着遵从事实的原则,尽可能多地从全球业内人士那里收集到翔实信息,做出中立而全面的报道。而行将结束,我想借用尼尔·盖曼(Neil Gaiman)在《美国众神》(American Gods)结尾耶稣对主人公“影子”说的一句话,表达一下作为观众或者说消费者的个人意愿,“如果你问我的意见,我很欢迎新神

 

 

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